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像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。()
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
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DirectX主要由()和()所构成。
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()对象是用来指定字体属性的。
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实现光照所要用的函数有()
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对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
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已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
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三维物体变为二维图形的变换称为()
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