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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。()
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PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。()
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在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。()
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
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对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。()
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平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。()
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三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。()
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图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。()
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。()
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利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()。
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