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[单选题]

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

答案
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更多“对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。”相关的问题

第1题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

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第2题

以下是描述glBindTexture函数功能的是()

A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上

B.创建纹理并加载

C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作

D.以上都对

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第3题

对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤()
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第4题

像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。()
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。()

A.正确

B.错误

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第5题

过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。()
过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。()

A.错误

B.正确

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第6题

过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。()
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第7题

()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

A.像素着色器

B. 可编程着色器

C. 着色器

D. 顶点着色器

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第8题

在山水画中,“点”的技法主要用在树叶、山石的苔藓和山体的纹理上。()

在山水画中,“点”的技法主要用在树叶、山石的苔藓和山体的纹理上。()

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第9题

纹理法主要包括()。

A.点噪声

B.线积分卷积

C.纹理平流

D.流体法

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第10题

在山水画中,“点”的技法主要用在树叶、山石的苔藓和山体的纹理上。()
在山水画中,“点”的技法主要用在树叶、山石的苔藓和山体的纹理上。()

A、错误

B、正确

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