A.Display-〉Show
B.Display-〉Hide
C.Display-〉UIElements
D.Display-〉Grid
A.Maya是逐帧进行动力学计算的
B.动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C.物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D.动力学中,不必须使用逐帧播放
A.CreateFire命令只可以选择NURBS物体创建
B.CreateFire命令只可以选择Polygon物体创建
C.CreateFire命令不能为SubdivSurfaces物体创建
D.以上三种物体都可以
A.MayaComplete
B.MayaUnlimited
C.MayaClassical
D.MayaCustomer
A.KeepNewFacesPlannar
B.KeepFacesTogether
C.ConvertSelection
D.SmartCommandSettings
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B.多边形物体可以从PaintEffect笔触转化得到。
C.多边形物体可以从流体转化得到。
D.一张图片文件可以转化成多边形物体。
A.场可以独立存在
B.场可以添加在物体上
C.被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D.只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
A.Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B.Separate可以通过选择一条线将物体分开
C.Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D.将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、长度、宽度等参数
C.Fur的创建跟模型的法线有关
D.Fur的创建跟模型的UV无关
A.选择对象,单击键盘上的W键
B.选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择KeyAll
D.选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择MuteAll
A.粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B.粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C.粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D.粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
A.Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B.能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity
C.为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D.Gravity〔重力场〕和Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用
A.此命令可以制作泡沫效果
B.可以使海洋产生涟漪效果
C.可以创建流体容器
D.场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用FluidEffectsOceanCreateWake命令
A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D.可以在物体的指定组元间创建弹簧
E.可以创建已发射粒子的弹簧
A.PaintEffects特效笔刷分为二维和三维两种
B.PaintEffects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C.PaintEffects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线
D.在PaintEffects中,只能使用菜单命令CanvasUndo撤销一步操作,不支持多次撤销