多边形的扫描变换算法不需要预先定义区域内部或边界的像素值。()
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
第1题
A、Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的
B、Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光
C、Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题
D、Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变
第4题
A.错误
B.正确
第5题
A.画家算法不能对所有情形的多边形进行排序
B.Z缓冲算法简单稳定,对场景中的多边形没有任何限制
C.扫描线Z缓冲器算法的主要优点是减少Z缓冲算法使用的深度缓冲区
D.扫描线消隐算法只需要很少的深度缓冲区
第6题
A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组
B.深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐
C.深度缓存算法能并行实现
D.深度缓存算法中没有对多边形进行排序
第9题
A.多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列
B.多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列
C.在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况
D.边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交
第11题
A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算